OpenGLなどで
4つの頂点を持つ8x8の正方形をテクスチャ付きで書いた場合
最も単純に考えると
バーテクスシェーダーは各頂点ごとに1回うごき4回動く
ピクセルシェーダー(フラグメントシェーダーは)
書くピクセルごとに1回動き 64回動く
その時にuniform なデーターは4+64回の動作の中での共通変数
varyingなデーターは4回のバーテクスシェーダー(正確には3角形2回の中のどちらか?)の頂点の値から線形補間された計算された値がピクセルシェーダーに渡ってくる。つまり
ピクセルシェーダー毎にvaringな値は違う。
という認識で良いですか?
とくにvaryingなデーターは線形補間されている。という認識で良いですか?
この場合ivecなども線形補間されますか?
沢山すみません。
あぁ、自分でサンプルを書いて、確認しています。 ただ、怪しいところもあるので、確認のために質問しております。
結論から言えば ivec は integerですので 線形補間されませんでした。
ただ、シェーダーに依存するかもしれません。
WebGLにて確認しました。
以上です。
コメント(0件)