シェーダーランゲージについて 質問です。(GLSL等)


OpenGLなどで
4つの頂点を持つ8x8の正方形をテクスチャ付きで書いた場合
最も単純に考えると

バーテクスシェーダーは各頂点ごとに1回うごき4回動く
ピクセルシェーダー(フラグメントシェーダーは)
書くピクセルごとに1回動き 64回動く

その時にuniform なデーターは4+64回の動作の中での共通変数
varyingなデーターは4回のバーテクスシェーダー(正確には3角形2回の中のどちらか?)の頂点の値から線形補間された計算された値がピクセルシェーダーに渡ってくる。つまり
ピクセルシェーダー毎にvaringな値は違う。

という認識で良いですか?
とくにvaryingなデーターは線形補間されている。という認識で良いですか?

この場合ivecなども線形補間されますか?

沢山すみません。

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  • 終了:2013/03/16 12:20:04
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回答3件)

id:dennderu2 No.1

回答回数4ベストアンサー獲得回数0

それはじぶんで考えてください

id:kokorohamoe

あぁ、自分でサンプルを書いて、確認しています。 ただ、怪しいところもあるので、確認のために質問しております。

結論から言えば ivec は integerですので 線形補間されませんでした。

ただ、シェーダーに依存するかもしれません。

WebGLにて確認しました。

以上です。

id:vx568 No.2

回答回数23ベストアンサー獲得回数1

ポイント250pt

その認識で良いとおもいます。

id:boost_beast No.3

回答回数785ベストアンサー獲得回数31

ポイント250pt

その認識であっていると思います。

http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/vstudio/hh315732.aspx
多分参考になるかと思います、

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